最近、VR(バーチャルリアリティ)デバイスの普及が著しい。
2016年、SONYがPS4専用のPlayStation VRを発売したことにより、さらに注目度が高まった。
一方で、AR(オーグメンティッド・リアリティ)はスマートフォンの普及により実用化され、こちらも2016年にアプリ「ポケモンGO」がリリースされて大人気となった。
これらの技術は今後、どのように進化するのかを調べ、具体的な商品展開を予測してみた。
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VR
※PlayStation VR
バーチャルリアリティ( virtual reality)とは、現物・実物(オリジナル)ではないが機能としての本質は同じであるような環境を、ユーザの五感を含む感覚を刺激することにより理工学的に作り出す技術およびその体系のことである。日本語では「人工現実感」あるいは「仮想現実」と訳される。
実際には専用のヘッドマウントディスプレイ内にコンピュータグラフィックスなどを利用してユーザーに画像を見せる。その際には、ユーザーの全周囲が仮想現実空間となる。また、連動するコントローラーを使用して、仮想現実内で物を動かしたり、物に触れることも可能だ。
その特性から現在は主にゲームソフトやエンターテイメントの分野で需要が広まっているが、一部では米国海軍で利用されるVRパラシュート訓練機のように軍事目的での利用もされている。
2016年は、PlayStation VRのほかにも、「HTC Vive」、「Oculus Rift」、スマートフォンを装着して使う”モバイルVR“である「Gear VR」に対応したゲーム『Minecraft』が発売されたりしたため、VR元年といわれている。
特に「HTC Vive」は、日本でも有料で体験できる専用コンテンツを取り扱う施設がオープンしており、一部のマニアだけではなくより一般的になった。
【国内正規品】VIVE HMD VRヘッドマウントディスプレイ HTC VIVE
AR
※「Wikitude」。スマートフォンを通して見た風景上に、その場所に関する情報がオーバーレイされる
オーグメンティッド・リアリティ(Augmented Reality)は、VRの仮想現実に対して、拡張現実と訳される。
ARとは、人が知覚する現実環境をコンピュータにより拡張する技術、およびコンピュータにより拡張された現実環境そのものを指す言葉。
実際には、スマートフォンなどのデジタルカメラを通して見た風景上に、仮想の画像や情報を合成表示させる。また、ARマーカーと呼ばれる2次元コードパターンや静止画などを撮影することにより、それに対応した3DCGアニメーションがリアルタイムで合成表示されたり、静止画に合ったコンテンツが表示される物がある。
CGのボーカロイド『初音ミク』が、実際のステージ上で立体的な動きでライブをするシステムも広義ではAR技術といえる。
VRとの違いは、ARは現実環境を認識できる状態(現実の風景が見えている状態)で仮想情報も提供される点である。
VRとARの現在
2017年に発表された世界のAR/VR関連市場予測では、市場は2020年には2016年20倍以上に拡大。
多くの利用分野で年間平均成長率が100%を大きく超えると予測。さらにコンシューマー向け(家庭用ゲーム機など)市場が全体をけん引するが、小売業や製造業での利用も期待されるとある。
「AR/VRのヘッドセットが目下メディアの注目を最も集めているが、ハードウェアのみならずソフトウェア及びサービスも重要である」
「VR側では、制作者はゲームにとどまらず今後多くのユーザーに受け容れられる新しいコンテンツへと急速にその領域を拡大させている。そしてAR側では情報収集の時期は過ぎ、いくつかの企業がより真剣にこの技術を評価し、アプリ開発のテストを実際に行おうとしている」
との意見もある。
ビジネス領域での支出は、AR/VRが日々の生活に溶け込むにつれ、コンシューマー市場の後を追う形になるとみられ、
「国内ではエンタテインメントなどコンシューマー分野での利用に目が行きがちなAR/VRだが、世界に目を転じると製造業など数多くのビジネス領域での活用が進められていることが分かる」
といわれている。
どちらの技術も、まずは家庭や一般のエンターテイメント(ゲームや動画鑑賞など)向きに特化する形で進歩、普及し、それを追う形でビジネス分野にも応用されそうだ。
フィクション世界でのVRとAR
VR/ARともにその特性からフィクションの題材にされることは多い。
ハリウッド映画の『マトリックス』『アバター』、アニメの『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』『ソードアート・オンライン』など数多く製作されている。
特に、アニメ「ソードアート・オンライン」は近未来の日本が舞台だが、現在に近い年代に設定されており、進化型のVR用ヘッドマウントディスプレーがキーアイテムとなる。人の思考や五感を感知して、装着者は身体を動かすことなく仮想現実内であらゆることができる。さらに劇場版ではARがテーマになっており、グラス型のデバイスを装着することで周囲の風景に仮想空間が投影され、肉体を使って移動しながらゲームに挑む。
さらに、パラレルワールドの近未来の日本が舞台となった『攻殻機動隊』では、「電脳化」という手術により、デバイスを肉体に埋め込むことで思考をインターネットに接続したり、網膜に映る現実環境に仮想情報を合成して投影する技術が確立されている。ヘッドマウントディスプレーに頼ることなくVR/AR技術を利用できる点が面白い。
どれもフィクションだが、ここにも進化のヒントが隠れている。
どのような進化を遂げるのか
※Google Glass
VRの最大の欠点はヘッドマウントディスプレーの「装着者」が移動できない点にある。そのため、しばらくはコンシューマー向けの製品も「体験する」だけになる。やがて、人の五感に作用する技術が普及すれば、その用途はずっと広がるが、それまではコンテンツの充実と処理能力の向上、そして何よりコストの低下が課題となるだろう。
日本のメーカーから発売されているハードがPlayStation VRだけという現実も変えないといけない。現時点で、海外に先行されている市場だけに日本の巻き返しに期待したい。
一方、ARは今後数年で大きな変化が訪れるはずだ。
2015年に一般販売が禁止された「Google Glass(グーグル グラス)」を覚えているだろうか?
Apple Watchと並び、ウェアラブルコンピュータの双璧と目されていたが、アメリカ国内でプライバシー保護の観点から様々な規制がかかってしまった。しかし、これは開発中止ということではない。実際、公式発表ではないが、シリコンバレーにあるテスラモーターズの製造工場でGoogle Glassを用いた製造ラインが稼働しているという。これを導入したことで、現場のエラー発生率を30%抑えながら、全体的な生産性を25%向上できたとしている。
この実績を踏まえてさらに進化したGoogle Glassが一般販売されれば、エンターテイメントの分野でも大きなプラスとなる。google以外でも、グラスタイプのウェアラブル端末なら、人々は歩きながらネットの情報を得ることができ、歩きスマホもなくなるだろう。
ARの最大のメリットは移動できることであり、今後はそのメリットをさらに押し出してくるに違いない。
最後に
VR/ARどちらにも限らず、最終的な進化の方向は小型化である。その意味では極端な話、『攻殻機動隊』のようにデバイスを体内に埋め込めればいいのだが、技術的に可能となっても倫理上は不可能だろう。
だとするなら、ブレスレットやペンダント型などのウェアラブルデバイスと連動させ、より小型で多くの情報を処理、提供する形へと進化するのではないだろうか?
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